Les différents moteurs de combat : introduction

Il y a une question récurrente que pose souvent les makers français et anglais : « est-ce qu’il existe un moteur de combat vu de côté ? » Comme cela devient un peu fatiguant de se répéter et surtout de chercher les liens, j’ai décidé d’écrire une compilation en plusieurs parties. Pourquoi en plusieurs parties ? Pour éviter de vous écrire de long pavé sans images ou sans vidéos, évitant ainsi l’ennui! La majorité des moteurs de combats qui seront répertorier ont été testés par votre humble serviteur.

A savoir
L’utilisation de scripts amène souvent à des problèmes de compatibilité ou leur utilisation peut s’avérer difficile et il y a très peu, voir aucun support technique en cas de problème.

Qu’est-ce que c’est un battler ?
Un battler est un mot anglais, il fait référence à votre héros ou à un ennemi qui apparait dans le moteur de combat. Le nouveau terme utiliser dans Vx Ace est, Actor. Il existe 2 sortes de battler, les charsets et les sprites. La différence entre les deux est surtout du ressort de la programmation, un script utilisant un charset ne pourra pas utiliser un sprite. Je ne vais donc pas m’attarder sur l’aspect programmation et philosophé dessus.

Pourquoi est-ce que je vous parle des deux types de battler alors si ce n’est que la programmation qui change ?
Tout simplement parce qu’il faut respecter le modèle de la feuille de personnage du charset ou du sprite sur laquelle les codeurs ont basé leur programmation sinon le script risque de ne pas fonctionner.

1) Modèle pour charset de base (RTP)

2) Modèle pour charset de style Kaduki

3) Modèle pour sprite de style Holder

 

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2 réflexions sur “Les différents moteurs de combat : introduction

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